マップ 4 面 — 解放条件と歩き方
マップは 4 面。3 面目と 4 面目はレベルで閉ざされています。名前は配信ページにも書かれていないため、このサイトでは「1 面目」のように番号で呼びます。
014 面の一覧
| 面 | 解放条件 | 分かっていること |
|---|---|---|
| 1 面目 | 最初から | 初期状態で遊べる 2 面のうち 1 つ。詳細不明 |
| 2 面目 | 最初から | 初期状態で遊べる 2 面のうち 1 つ。詳細不明 |
| 3 面目 | level 5 | Counter-Strike 風のマップと説明されている |
| 4 面目 | level 10 | 最後の面。説明では「最後のシナリオ」 |
02解放の順番
レベルは 10 段階なので、3 面目が開く level 5 は折り返し地点、4 面目の level 10 は最終段階です。つまり 4 面目を見るには、レベルを最後まで上げる必要があります。
レベルを上げる速さ(1 プレイでどれだけ上がるか)は分かっていません。キル数との関係も不明です。
03ビルドから見えるマップの構造
ビルドには level0 から level5 までの 6 本のシーンファイルがありました。うち 4 本がプレイ用のマップ、残りがメニューや初期化用と考えられます。ファイルサイズは level3 が最も大きく(12,077 バイト)、level4 が最も小さい(919 バイト)ので、面ごとの密度には差があります。
ビルド内には「Map 0」から「Map 3」までの名前と、LevelSelect / LevelManager / LevelTrigger という部品名もありました。マップ選択画面から入って、トリガーで進行する作りだと推測できます。
04面ごとの歩き方
- どの面でも、まず遮蔽物の高さを確認する。胸の高さのカメラでは、腰の高さの壁は「隠れられない壁」になる。
- 角を曲がる前に音を聞く。足音で位置が分かる仕様なので、曲がり角は情報の分岐点。
- 開けた場所では AWP(1.0 秒)より Machine_gun(0.09 秒)のほうが安定する。魚眼で端が歪むため、遠距離の狙撃は不利。
- 3 面目以降は建物が多い想定なので、室内では Shotgun か Tommy_gun に持ち替える。
- 4 面目はレベル 10 が条件。そこへ行く前に、武器の装弾数を覚えておくと消耗が減る。